开发记录
Minecraft Survival Datapack 开发日志
为生电玩家补齐可再生配方的取舍——可再生的"防杠"标准、造价对等原则、原矿期望值,以及通用染色与版本演进。
为生电玩家制作的 Minecraft 合成表数据包:大量可再生配方、切石/烧炼优化、原矿合成与通用染色,让几乎所有物品都能在生存中再生。
仓库:github.com/YamaArashiHZ/Minecraft-Survival-Datapack · 开发周期:2023-05 至今 · 最早提交 2023-05-27
背景与动机
生电(生存+红石技术)玩家在长期存档里,最头疼的就是很多物品“一次性”——用掉就再也拿不到了,或者根本没法在不破坏世界的前提下批量获得。于是想做一份数据包,把原版缺的再生配方补上。
项目参考了 SunnySlopes 的早期配方数据包,在其逻辑上做了优化,并针对“什么才算可再生”“会不会破坏平衡”两个问题,定下了一套自己的标准。
设计准则
1. 可再生的“防杠”标准
只要存在主流且专门的获得方式(包括利用 bug 的刷沙机、非随机的流浪商人等),就视为可再生;随机性方式不算(如末影龙的随机掉落)。
这个定义直接决定了一批配方的取舍——所以粘土和珊瑚块的合成被保留(它们有主流再生方式),而钻石、下界残骸这类争议性物品一开始就不考虑加,但矿石合成不受影响。
2. 造价对等
作者本人也是生电玩家,所以尽力让“原料获得性”与“产物价值”对等,以尽量减小对游戏难度的冲击。代价是某些物品(如鞘翅)造价依然很高——这类高价值物不能靠廉价配方批量产,否则会破坏长线目标。
3. NBT 与附魔的现实约束
数据包配方有个硬限制:合成出的物品无法保留 NBT 数据。最典型的就是鞘翅——合成后会消除附魔,README 里专门标注了这一点。
配方归类
数据包把配方按用途拆成几类,便于玩家理解:
- 便利(conveniences):切石机切木头、骨块/面包/纸/潜影盒/投掷器无序合成、灵魂沙→灵魂土等生活向便利。
- 原版优化(vanilla optimization):让深板岩圆石、黑石替代圆石进入投掷器/发射器/侦测器/活塞/拉杆配方,解决“废石没地方用”。
- 再生(renewables):远古残骸、珊瑚块、黏土、蜘蛛网、马铠、龙首、鞘翅、海洋之心、海绵、孢子花、凝灰岩、唱片等一大批再生配方。
- 原矿合成(ore crafting):主世界矿石 + 深板岩变种,用粗矿/粗矿块无序合成,可吃时运。
- 通用染色(universal dyeing):直接用染料原材料染色、重新染色、水桶去色。
原矿合成与期望值
原矿合成是重头:把“矿石直接对应其产物”变成可逆的资源转换。配合时运三,各矿期望值:
| 矿石 | 时运三期望 |
|---|---|
| 煤 / 铁 / 金 / 钻石 / 石英矿 | 2.2 |
| 红石矿 | 6 |
| 铜矿 | 7.7(配方含粗铜块,因期望过高) |
| 青金石矿 | 14.3 |
| 下界金矿 | 8.8 金粒 |
这里头最反直觉的是青金石——期望值高到离谱,作者在 README 里都忍不住吐槽“为什么你期望这么高啊”。
通用染色的坑
- 染色可直接用染料原材料,但需要烧炼的原料(如仙人掌)不算。
- 已染色物品能直接重染。
- 最坑的一条:潜影盒染色/去色前一定要把里面的东西拿出来,否则产物会丢失 NBT 中的盒内物品。
版本演进
- 2023-05:仓库建立,早期 1.19.x 配方
- 2023-08:适配 1.20+;删除已被原版收录的 universal_dyeing 相关(如染料的某些用途)
- 2023-10:修正 Pigstep 唱片命名(
music_disk→music_disc) - 2024-07:适配 1.21,调整配方分类与 JSON 格式
维护与反馈
- 提供 CHANGELOG 记录各版本变更
- 有 bug 或需要其他版本数据包,可在 Issues 提交
- 作者 B 站:可私信反馈
本文档由项目 README 与 CHANGELOG 整理生成,用于个人网站开发日志栏目。